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SFで当たり前なのに実現できていない事 »
地形生成のアルゴリズム
Wednesday, April 21, 2004
By keiji
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プレートテクトニクス (Plate Tectonics)
地形(惑星)生成のプログラムを書くに当たって、よりリアルな惑星の大陸・海洋の生成をするのに、地球の地形生成のメカニズムと歴史を参考にするのがいいと思われる。 単純なフラクタルによる地形生成だと、山脈や海溝などが生成できない。
調べていてわかった事:
約40億年前に海ができる。この時点でどのような大陸があったのかは不明。
3~10億年ごとに超大陸(現在の大陸が全部くっついたような大陸)ができ、その後それが分割したりするのを繰り返す。
現在の大陸は3億年前にあったを推定されるパンゲア大陸が現在の大西洋あたりで分割して移動している途中の状態。
超大陸ができると、その下部のマントルの熱が放出されにくくなり、それによってその部分の火山活動が活発になり、分割の原動力となる。
分割によっていくつかのプレートと呼ばれる部分が生成され、それぞれのプレートがぶつかったり、他のプレートの下に沈み込んだり、浮き上がったりして、山脈や海溝ができる。
以上のような仕組みをシミュレートすることによってよりリアルな惑星を生成することができると思われる。
地学・天文学を考えるとき、数億年・数万光年という単位で物事を見れるようになることは重要で、これは、仮想現実のように別の現実を見ることと同じ現象ではと思う。
参照リンク
This Dynamic Earth
This Dynamic Planet
非常にためになる。元は本だったらしく、そのオンライン版
Plate Tectonics Theory(英語)
USGSの図を参照している。サマリーとして見やすい。
プレートテクトニクスの問題点・矛盾点について。真偽のほどは不明。
http://www.ailab7.com/uda.html
http://www.u-gakugei.ac.jp/~kuritak/plateau.html
テッセレーション(tessellation)ベースの球形のフラクタル地形生成
Procedural Planets Part 1 - Structure by Andrew True
http://www.gamedev.net/reference/articles/article2074.asp
keiji@05:54 AM
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